Folosirea jocurilor în educația pentru științele vieții și pământului:
o bibliografie
Acest text conține o bibliografie adnotată despre privința
folosirii jocurilor în procesul de predare - învățare. În prima parte pot fi
găsite fundamentele teoretice ale utilizării, felul cum această metodă motivează
răspunzând unor diferite feluri de nevoi. A doua parte dezvoltă contextul pedagogic
al acestei metode, de învățare activă și ubicuă folosind tehnologii noi. În a
treia parte pot fi găsite articole de sinteză și studii de caz cu privire la
folosirea efectivă a jocurilor în educație, iar în ultima parte exemple din
domeniul științelor vieții și pământului și al medicinei.
O arhivă cu literatura listată mai jos poate fi descărcată de aici.
Fundamente
psihologice ale folosirii jocurilor (eng. gamification)
în educație
·
Landers R. N., Bauer K. N., Callan R. C.,
Armstrong M. B., 2015, Psychological theory and the gamification of learning,
în Reiners T., Wood L. C. (editori) Gamification in Education and Business,
Springer, 165-186 [Tipuri de motivare în folosirea jocurilor: prin nevoi de relaționare (contextul social al jocului), prin nevoia
de competență (prin contextul
profesional practic al jocului) și prin nevoia de autonomie (prin controlul asupra producerii jocului)]
·
Tondello G. F., Premsukh H., Nacke L. E., 2018,
A theory of gamification principles through goal-setting theory, Proceedings of
the 51st Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS),
(pre-print) [Un cadru teoretic detaliat prin care se relaționează principiile în stabilirea obiectivelor cu
diferite grade de dificultate și proiectarea jocurilor pentru învățare.
Obiectivele cele mai potrivite pentru această metodă sunt cele SMART
(specificate în mod clar în ce privește conținutul, măsurabile în ce privește
gradul de atingere, care pot fi atinse în condițiile abilităților existente la
studenți, realiste în raport cu contextul și cu o durată de timp clar
specificată. Obiectivele asociate folosirii jocurilor trebuie proiectate în așa
fel încât să nu încurajeze comportamentul lipsit de etică.]
Contextul educațional al folosirii jocurilor
·
Akcayir
M, Akcayir G., 2017, Advantages and challanges associated with augmented
reality for education: A systematic review of the literature, Educational
Research Review, 20, 1-11 [folosirea realității augmentate creștere rezultatele învățării, riscul
apariției dificultăților tehnice la implementare este considerabil]
·
Anshari M., Almunawar M. N., Shahrill M.,
Wicaksono D. K., Huda M, 2017, Smartphones usage in the classrooms: Learning
aid or interference, Educ Inf Technol, 22, 3063-3079 [pentru a preveni
distragerea și dependența de folosirea
telefoanelor ea trebuie să fie însoțită de stabilirea unor reguli clare de
utilizare cu care studenții să fie de acord înainte de folosirea telofoanelor
în scop didactic]
·
Cardenas-Robledo L. A., Pena-Ayala A., 2018, Ubiquitous
learning: a systematic review, Telematics and Informatics, 35, 1097-1132 [diversificarea
contextelor și tehnicilor de
învățare în raport cu învățarea la clasă și în spații instituționalizate ajută
la producerea de rezultate mai bune ale procesului de învățare]
·
Marti-Parreno
J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A., 2016, The use of gamification in
education: a bibliometric and text mining analysis, Journal of Computer
Assisted Learning, 32, 663-676 [cercetarea cu privire la folosirea
jocurilor poate fi clasificată în
patru mari teme: eficacitatea, acceptarea, implicarea și interacțiunile sociale
asociate jocurilor în procesul de învățare]
·
Owens
D. C., Sadler T. D., Barlow A. T., Smith-Walters C., 2017, Student motivation
and resistance to active learning rooted in essential science practices, Res
Sci Educ, https://doi. org/10.1007/s11165-017-9688-1 [surse de rezistență la
învățarea activă prin platforme on-line sunt lipsa de familiaritate cu
practicile, incertitudinea în absența unei informații venite dintr-o sursă de
autoritate, efortul suplimentar de construcție a cunoașterii față de învățarea
tradițională]
Folosirea jocurilor în educație
·
Cebulski
A. R., 2017, Utilizing gamification to foster leadership competency
development, New Directions for Student Leadership, 156, 73-85 [Jocurile pot fi
folosite pentru a dezvolta competența de a fi lider. Există riscul ca accentul
să fie pus pe a câștiga, motivație extrinsecă, nu pe a învăța, motivație
intrinsecă]
·
Ding L., Er E., Orey M., 2018, An exploratory
study of student engagement in gamified on-line discussions, Computers &
Education, 120, 213-226 [studenții
pot să nu fie obișnuiți cu folosirea jocurilor și pot fi necesare discuții de
facilitare a utilizării pentru a se atinge potențialul metodei]
·
Hanson-Smith E., 2016, Games, gaming, and
gamification: some aspects of motivation, TESOL Journal, 7, 227-232 [Între motivarea intrinsecă și cea
extrinsecă există mai degrabă un continuum. Folosirea jocurilor motivează
extern prin punctaj, niveluri de atins, și motivează intern prin bucuria de a
juca, dorința de auto-depășire și de a stăpâni jocul.]
·
Ibanez
M.-B., Delgado-Kloos C., 2018, Augmented reality for STEM learning : a
systematic review, Computers & Education, 123, 109-123 [Folosirea realității
augmentate necesită are consecințe pozitive asupra multor aspecte ale
procesului de învățare și necesită o prezentare foarte clară pentru cei care
învață a relațiilor cu obiectivele procesului de învățare]
·
Nasulea
C, 2018, Integrarea tehnologiei în procesul de predare-învățare – interviu, http://www.unibuc.ro/2018/integrarea-tehnologiei-procesul-de-predare-invatare-interviu-cu-lect-univ-dr-christian-nasulea/ accesat în 19 iunie 2018. [“Google
Classroom permite studenților să țină pasul mai ușor cu materia predată chiar
și atunci când lipsesc de la un curs și oferă profesorului o imagine mai bună
asupra gradului de asimilare a materiei predate. Având în vedere numerele mari de studenți cu care
lucrăm uneori, aceste informații ar fi greu de obținut prin metode
tradiționale. Kahoot permite un nivel de interacțiune sporit cu acei studenți
care, în mod normal, nu interacționează cu profesorul și motivează întregul
auditoriu să fie atent și implicat în activitățile cursului. […]Este foarte
important să lăsăm profesorilor posibilitatea să inoveze și este la fel de
important să creăm oportunități pentru schimb de idei și de experiențe în așa
fel încât ideile bune să se poată răspândi în cadrul comunității cadrelor didactice”]
·
Rabah
J., Cassidy R., Beauchemin R., 2018, Gamification in education: real benefits
or edutainment ? Preprint submitted to European Conference on eLearning, https://www.researchgate.net/publication/325615804
[Există un accent exagerat pe efectele pozitive ale folosirii jocurilor.
Proiectarea detaliată a includerii jocurilor în procesul de predare nu este
abordată în literatură. Nu pentru toate obiectivele de învățare se pot folosi
jocuri. Prezicerea eficacității lor se poate face pe baza unor elemente de
design al jocurilor, proiectare a procesului de învățare și variabile de
context al folosirii jocurilor în procesul de învățare]
·
Sanchez
E., Young S., Jouneau-Sion C., 2017, Classcraft: from gamification to
ludicization of classroom management, Educ Inf Technol, 22, 497-513 [Accentul
în utilizarea jocurilor poate fi mai degrabă pe experiența studenților, nu pe
jocul ca atare. Jocul poate fi folosit pentru a crea un spațiu reflexiv care nu
are caracteristicile unui joc (eng. game), ci ale faptului de a te juca (eng.
play)]
·
Sous-Vieira M. E., Lopez-Ardao J. C.,
Fernandez-Veiga M., Rodriguez-Perez M., Herreria-Alonso S., 2016, An
open-source platform for using gamification and social learning methodologies
in engineering education : design and experience, Computer Applications in
Engineering Education, 24, 813-826 [Tinerele și tinerii crescuți în era digitală au modalități diferite de a distribui
atenția și preferințe diferite de învățare. Platformele sociale și jocurile pot
fi folosite în procesul de predare – învățarea pentru a răspunde acestor
preferințe. Obiectivul învățării informale de acest fel nu înlocuiește
abordările clasice al învățării.]
·
Subhash
S., Cudney E. A, 2018, Gamified learning in higher education: a systematic
review of the literature, Computers in Human Behavior, 87, 192-206 [Învățarea
prin jocuri poate fi folosită eficient în sisteme de predare pentru a
îmbunătăți implicarea, motivarea, încrederea în sine, percepția faptului că au
învățat și performanța studenților.]
·
Tsay C. H.-H., Kofinas A., Luo J., 2018, Enhancing
student learning experience with technology-mediated gamification: an empirical
study, Computers & Education, 121, 1-17 [Studenții implicații în medii de învățare care folosesc
jocuri performează semnificativ statistic mai bine ca cei din medii de învățare
tradiționale. Persoanele de gen feminin tind să fie mai implicate în folosirea
jocurilor, la fel și persoanele care au un serviciu în timpul studiilor]
·
Yildirim I., 2017, The effects of
gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes
toward lessons, Internet and Higher Education, 33, 86-92 [Folosirea jocurilor
are un impact pozitiv asupra rezultatelor învățării și asupra atitudinii studenților cu privire la lecții]
Folosirea jocurilor și a telefonului mobil în educația
pentru științele vieții și pământului
·
Bharamgoudar
R., 2018, Gamification, The Clinical Teacher, 15, 268-269 [există un potențial
mare de utilizare alături de alte tehnici și platforme on-line la nivelurile de
licență și master]
·
Bursziyn N., Shelton B., Walker A., Pederson J.,
2017, Increasing undergraduate interest to learn geoscience with GPS-based
augmented reality field trips on students’ own smartphones, GSA Today, 27, doi:
10.1130/GSATG304A.1 [folosirea realității augmentate crește motivarea studenților să urmeze procesul de învățare]
·
Carvalho-Filho M. A., Santos T. M., Ozahata T.
M., Cecilio-Fernandes D., 2018, Journal Club Challenge: enhancing student
participation through gamification, Medical Education, 52, 550-573 [folosirea jocurilor
crește motivarea participanților]
·
Drew J., Sardelis S., Davis-Berg E. C., 2017, Using
a game-to-class pipeline to teach ecology, Frontiers in Ecology and the Environment,
15, 357–358 [Folosirea jocurilor poate fi o strategie complementară, nu un substitut pentru învățare.
Folosirea jocurilor colaborative are un succes deosebit pentru dezvoltarea
abilității de a răspunde la întrebări științifice. Pot exista probleme de
accesibilitate, în special în condițiile în care studenții provin din medii
sociale cu venituri mici]
·
Fryiers C. C., 2017, Gamification for
environmental change ? Master Theses, Royal Roads University, Britisch
Columbia [folosirea jocurilor crește
gradul de implicare a celor care învață]
·
Miles N. G., Soares da Costa T. P., 2016, Acceptance
of clickers in a large multimodal biochemistry class as determined by student
evaluations of teaching: are they just an annoying distraction for distance
students ? Biochemsitry and Molecular Biology Education, 44, 99-108 [folosirea
acestei metode a fost percepută ca
benefică pentru învățare]
·
Owens D, 2017, Issues with tissues: a tale of
gameful learning in an introductory undergraduate biology laboratory course,
Journal of College Science Teaching, 47, 38-42 [folosirea jocurilor a crescut
motivarea și gradul de înțelegere]
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu