Noi

Noi

marți, 19 iunie 2018

Folosirea jocurilor în educația pentru științele vieții și pământului: o bibliografie


Folosirea jocurilor în educația pentru științele vieții și pământului: o bibliografie


Acest text conține o bibliografie adnotată despre privința folosirii jocurilor în procesul de predare - învățare. În prima parte pot fi găsite fundamentele teoretice ale utilizării, felul cum această metodă motivează răspunzând unor diferite feluri de nevoi. A doua parte dezvoltă contextul pedagogic al acestei metode, de învățare activă și ubicuă folosind tehnologii noi. În a treia parte pot fi găsite articole de sinteză și studii de caz cu privire la folosirea efectivă a jocurilor în educație, iar în ultima parte exemple din domeniul științelor vieții și pământului și al medicinei.

O arhivă cu literatura listată mai jos poate fi descărcată de aici.

Fundamente psihologice ale folosirii jocurilor (eng. gamification) în educație

·         Landers R. N., Bauer K. N., Callan R. C., Armstrong M. B., 2015, Psychological theory and the gamification of learning, în Reiners T., Wood L. C. (editori) Gamification in Education and Business, Springer, 165-186 [Tipuri de motivare în folosirea jocurilor: prin nevoi de relaționare (contextul social al jocului), prin nevoia de competență  (prin contextul profesional practic al jocului) și prin nevoia de autonomie (prin controlul asupra producerii jocului)]
·         Tondello G. F., Premsukh H., Nacke L. E., 2018, A theory of gamification principles through goal-setting theory, Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), (pre-print) [Un cadru teoretic detaliat prin care se relaționează principiile în stabilirea obiectivelor cu diferite grade de dificultate și proiectarea jocurilor pentru învățare. Obiectivele cele mai potrivite pentru această metodă sunt cele SMART (specificate în mod clar în ce privește conținutul, măsurabile în ce privește gradul de atingere, care pot fi atinse în condițiile abilităților existente la studenți, realiste în raport cu contextul și cu o durată de timp clar specificată. Obiectivele asociate folosirii jocurilor trebuie proiectate în așa fel încât să nu încurajeze comportamentul lipsit de etică.]

Contextul educațional al folosirii jocurilor

·         Akcayir M, Akcayir G., 2017, Advantages and challanges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature, Educational Research Review, 20, 1-11 [folosirea realității augmentate creștere rezultatele învățării, riscul apariției dificultăților tehnice la implementare este considerabil]
·         Anshari M., Almunawar M. N., Shahrill M., Wicaksono D. K., Huda M, 2017, Smartphones usage in the classrooms: Learning aid or interference, Educ Inf Technol, 22, 3063-3079 [pentru a preveni distragerea și dependența de folosirea telefoanelor ea trebuie să fie însoțită de stabilirea unor reguli clare de utilizare cu care studenții să fie de acord înainte de folosirea telofoanelor în scop didactic]
·         Cardenas-Robledo L. A., Pena-Ayala A., 2018, Ubiquitous learning: a systematic review, Telematics and Informatics, 35, 1097-1132 [diversificarea contextelor și tehnicilor de învățare în raport cu învățarea la clasă și în spații instituționalizate ajută la producerea de rezultate mai bune ale procesului de învățare]
·         Marti-Parreno J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A., 2016, The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis, Journal of Computer Assisted Learning, 32, 663-676 [cercetarea cu privire la folosirea jocurilor poate fi clasificată în patru mari teme: eficacitatea, acceptarea, implicarea și interacțiunile sociale asociate jocurilor în procesul de învățare]
·         Owens D. C., Sadler T. D., Barlow A. T., Smith-Walters C., 2017, Student motivation and resistance to active learning rooted in essential science practices, Res Sci Educ, https://doi. org/10.1007/s11165-017-9688-1 [surse de rezistență la învățarea activă prin platforme on-line sunt lipsa de familiaritate cu practicile, incertitudinea în absența unei informații venite dintr-o sursă de autoritate, efortul suplimentar de construcție a cunoașterii față de învățarea tradițională]


Folosirea jocurilor în educație

·         Cebulski A. R., 2017, Utilizing gamification to foster leadership competency development, New Directions for Student Leadership, 156, 73-85 [Jocurile pot fi folosite pentru a dezvolta competența de a fi lider. Există riscul ca accentul să fie pus pe a câștiga, motivație extrinsecă, nu pe a învăța, motivație intrinsecă]
·         Ding L., Er E., Orey M., 2018, An exploratory study of student engagement in gamified on-line discussions, Computers & Education, 120, 213-226 [studenții pot să nu fie obișnuiți cu folosirea jocurilor și pot fi necesare discuții de facilitare a utilizării pentru a se atinge potențialul metodei]
·         Hanson-Smith E., 2016, Games, gaming, and gamification: some aspects of motivation, TESOL Journal, 7, 227-232 [Între motivarea intrinsecă și cea extrinsecă există mai degrabă un continuum. Folosirea jocurilor motivează extern prin punctaj, niveluri de atins, și motivează intern prin bucuria de a juca, dorința de auto-depășire și de a stăpâni jocul.]
·         Ibanez M.-B., Delgado-Kloos C., 2018, Augmented reality for STEM learning : a systematic review, Computers & Education, 123, 109-123 [Folosirea realității augmentate necesită are consecințe pozitive asupra multor aspecte ale procesului de învățare și necesită o prezentare foarte clară pentru cei care învață a relațiilor cu obiectivele procesului de învățare]
·         Nasulea C, 2018, Integrarea tehnologiei în procesul de predare-învățare – interviu, http://www.unibuc.ro/2018/integrarea-tehnologiei-procesul-de-predare-invatare-interviu-cu-lect-univ-dr-christian-nasulea/ accesat în 19 iunie 2018. [“Google Classroom permite studenților să țină pasul mai ușor cu materia predată chiar și atunci când lipsesc de la un curs și oferă profesorului o imagine mai bună asupra gradului de asimilare a materiei predate. Având în vedere numerele mari de studenți cu care lucrăm uneori, aceste informații ar fi greu de obținut prin metode tradiționale. Kahoot permite un nivel de interacțiune sporit cu acei studenți care, în mod normal, nu interacționează cu profesorul și motivează întregul auditoriu să fie atent și implicat în activitățile cursului. […]Este foarte important să lăsăm profesorilor posibilitatea să inoveze și este la fel de important să creăm oportunități pentru schimb de idei și de experiențe în așa fel încât ideile bune să se poată răspândi în cadrul comunității cadrelor didactice”]
·         Rabah J., Cassidy R., Beauchemin R., 2018, Gamification in education: real benefits or edutainment ? Preprint submitted to European Conference on eLearning, https://www.researchgate.net/publication/325615804 [Există un accent exagerat pe efectele pozitive ale folosirii jocurilor. Proiectarea detaliată a includerii jocurilor în procesul de predare nu este abordată în literatură. Nu pentru toate obiectivele de învățare se pot folosi jocuri. Prezicerea eficacității lor se poate face pe baza unor elemente de design al jocurilor, proiectare a procesului de învățare și variabile de context al folosirii jocurilor în procesul de învățare]
·         Sanchez E., Young S., Jouneau-Sion C., 2017, Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management, Educ Inf Technol, 22, 497-513 [Accentul în utilizarea jocurilor poate fi mai degrabă pe experiența studenților, nu pe jocul ca atare. Jocul poate fi folosit pentru a crea un spațiu reflexiv care nu are caracteristicile unui joc (eng. game), ci ale faptului de a te juca (eng. play)]
·         Sous-Vieira M. E., Lopez-Ardao J. C., Fernandez-Veiga M., Rodriguez-Perez M., Herreria-Alonso S., 2016, An open-source platform for using gamification and social learning methodologies in engineering education : design and experience, Computer Applications in Engineering Education, 24, 813-826 [Tinerele și tinerii crescuți în era digitală au modalități diferite de a distribui atenția și preferințe diferite de învățare. Platformele sociale și jocurile pot fi folosite în procesul de predare – învățarea pentru a răspunde acestor preferințe. Obiectivul învățării informale de acest fel nu înlocuiește abordările clasice al învățării.]
·         Subhash S., Cudney E. A, 2018, Gamified learning in higher education: a systematic review of the literature, Computers in Human Behavior, 87, 192-206 [Învățarea prin jocuri poate fi folosită eficient în sisteme de predare pentru a îmbunătăți implicarea, motivarea, încrederea în sine, percepția faptului că au învățat și performanța studenților.]
·         Tsay C. H.-H., Kofinas A., Luo J., 2018, Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: an empirical study, Computers & Education, 121, 1-17 [Studenții implicații în medii de învățare care folosesc jocuri performează semnificativ statistic mai bine ca cei din medii de învățare tradiționale. Persoanele de gen feminin tind să fie mai implicate în folosirea jocurilor, la fel și persoanele care au un serviciu în timpul studiilor]
·         Yildirim I., 2017, The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons, Internet and Higher Education, 33, 86-92 [Folosirea jocurilor are un impact pozitiv asupra rezultatelor învățării și asupra atitudinii studenților cu privire la lecții]

Folosirea jocurilor și a telefonului mobil în educația pentru științele vieții și pământului

·         Bharamgoudar R., 2018, Gamification, The Clinical Teacher, 15, 268-269 [există un potențial mare de utilizare alături de alte tehnici și platforme on-line la nivelurile de licență și master]
·         Bursziyn N., Shelton B., Walker A., Pederson J., 2017, Increasing undergraduate interest to learn geoscience with GPS-based augmented reality field trips on students’ own smartphones, GSA Today, 27, doi: 10.1130/GSATG304A.1 [folosirea realității augmentate crește motivarea studenților să urmeze procesul de învățare]
·         Carvalho-Filho M. A., Santos T. M., Ozahata T. M., Cecilio-Fernandes D., 2018, Journal Club Challenge: enhancing student participation through gamification, Medical Education, 52, 550-573 [folosirea jocurilor crește motivarea participanților]
·         Drew J., Sardelis S., Davis-Berg E. C., 2017, Using a game-to-class pipeline to teach ecology, Frontiers in Ecology and the Environment, 15, 357–358 [Folosirea jocurilor poate fi o strategie complementară, nu un substitut pentru învățare. Folosirea jocurilor colaborative are un succes deosebit pentru dezvoltarea abilității de a răspunde la întrebări științifice. Pot exista probleme de accesibilitate, în special în condițiile în care studenții provin din medii sociale cu venituri mici]
·         Fryiers C. C., 2017, Gamification for environmental change ? Master Theses, Royal Roads University, Britisch Columbia [folosirea jocurilor crește gradul de implicare a celor care învață]
·         Miles N. G., Soares da Costa T. P., 2016, Acceptance of clickers in a large multimodal biochemistry class as determined by student evaluations of teaching: are they just an annoying distraction for distance students ? Biochemsitry and Molecular Biology Education, 44, 99-108 [folosirea acestei metode a fost percepută ca benefică pentru învățare]
·         Owens D, 2017, Issues with tissues: a tale of gameful learning in an introductory undergraduate biology laboratory course, Journal of College Science Teaching, 47, 38-42 [folosirea jocurilor a crescut motivarea și gradul de înțelegere]



Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu